domingo, 8 de janeiro de 2012

Magic: Esclarecimentos Básicos

Oi,

vou escrever pouco hoje, é sobre o básico do básico sobre Magic, The Gathering.

Para quem tem interesse em jogar Magic, deve ter notado que existe no logotipo do jogo, tipo esse que eu coloquei aqui da parte traseira de uma carta:




Tem cinco cores nas bolinas ali no meio. Isso não é por acaso ou pra bonito, tem a ver com a lógica do jogo.

O jogo de Magic possui cartas dessas cinco cores, vermelho, preto, azul, branco, verde e incolor (que são geralmente cinzentas). Também depois de algumas edições começaram a surgir as cartas douradas ou o que se conhece mais recentemente como dual-color, que são cartas híbridas de duas das cores do jogo. O que acontece é que as cores revelam o tipo de natureza das criaturas e das magias que contém o jogo, de forma que cada cor tem um tipo de estratégia diferente pra jogar.

As cartas são lançadas pela Wizard em edições, e estamos atualmente vendo o lançamento da edição de Innistrad (se é que eu escrevi direito, esse nome me confunde). Cada edição tem um tema em que as cartas serão baseadas, no meio do enredo da história mitológica em que o jogo é baseado. Por exemplo, a edição de Nova Phyrexia, de algum tempo atrás, tinha um jeito diferente de invocar montros, em todas as cinco cores, em que se podia optar por gerar a mana necessária do modo clássico (já explico isso) ou pagar o preço com alguns pontos de vida; isso foi uma coisa que agilizou o jogo, e que tornou-o também muito mais suicida para o jogador. =D

Então, o que acontece com as cores é que cada uma tem uma estratégia diferente, e se pode jogar com um grimório (deck ou baralho é a mesma coisa) de uma cor só ou fazer um misto com cores que tenham uma estratégia interligada que seja boa pra vencer. Geralmente as cores que estão lado a lado no desenho são compatíveis e as que estão opostas umas às outras são antagonistas, porém dependendo da astúcia do jogador se pode sim criar qualquer coisa, até mesmo um deck preto e branco, morte e vida (eu estou fazendo um assim atualmente, de bruxas). Vou passar aqui o que se entende superficialmente da estratégia de cada cor:

Achei uma roda explicativa da lógica das cores, perdoem-me mas está em inglês e eu sou uma anta em photoshop pra traduzir ela:


Branco - Proteção é a palavra chave aqui, estratégia defensiva, gera pontos de vida


Verde - Ataque e defesa relativamente equilibrados, gera muita mana, gera fichas de criatura ensandecidamente, a palavra chave aqui é multiplicação


Vermelho - Ataque, a palavra chave aqui é destruição


Azul - Palavra chave CHATO (hehehe), estratégia avançada, anulação e permissão


Preto - Palavra chave aqui é necromancia, ressuscitar criaturas, sugar vida, murchar o poder do oponente, envenenar


Incolor - As cartas incolores são os conhecidos artefatos, eles são cinzentos e atuam em conjunto com qualquer outra cor em jogo ou somente com outras cartas incolores, à vontade. Tem estratégias conjuntas boas, habilidades que são úteis como ou melhores que alguns feitiços e são adaptáveis.


Agora uma explicação simples sobre como funciona o jogo e termos usados:

Terreno - é a carta de cada uma das cinco cores (terreno básico) ou sem cor (terrenos especiais, podem simplesmente ser diferentes ou ter alguma habilidade especial). Os terrenos são baixados à mesa em cada turno em no máximo um, e quando se vira um terreno se gera uma mana daquela cor que será usada como poder para invocar uma criatura.


Criaturas - São cartas que tem o nome de uma criatura, o tipo dela abaixo da foto, e no canto superior direito da carta bolinhas com símbolos e números. Aquelas bolinhas são o custo em mana para se poder invocar a criatura. Uma criatura com 3 bolinhas de caveira pode ser invocada se você tiver na mesa três terrenos básicos pretos (pântanos), virá-los para gerar a mana, e então você pode colocar a criatura na mesa. E assim para cada uma das cores. Quando há uma bolinha cinza com um número, significa que precisa-se daquele número de mana originados de qualquer cor para se invocar a criatura. Outra coisa importante, é que há uma coisa tipo número/número no canto direito inferior. isso significa que o primeiro número é o valor do ataque da criatura, e o valor depois da barra é o valor que a criatura tem de vida. Quando uma criatura ataca a outra ela usa seus pontos de ataque, e a defensora vai sofrer esse dano nos pontos de vida. Se seu ataque for maior que a vida da outra, a defensora morre. Porém, quando a criatura defende-se, ela tem pontos de ataque, e ninguém fica quieto apanhando, então ela vai sim bater na atacante, e se sua pontuação de ataque for maior que a vida da atacante, a defensora mata a atacante. Por exemplo, se houver o confronto de duas criaturas 2/2, as duas vão morrer. Mas se uma criatura 2/3 atacar e a defensora for uma criatura 3/3, a atacante morre, porém a defensora não.



Encantamentos e Feitiços - São cartas que tem custo em mana que funciona do mesmo jeito que o das criaturas para serem invocados no jogo, geralmente tem um efeito sobre o jogador alvo ou sobre uma criatura alvo, para fortalecer ou enfraquecer. No caso dos feitiços, há alguns que podem dar uma dinâmica diferente ao jogo, por exemplo, se no feitiço disser para que se mostrem as cartas da mão, ou que se compre mais cartas.


Mágicas Instantâneas - como o nome diz, a qualquer momento do jogo que for necessário, se pode invocar uma mágica instantânea, seja no seu turno ou não, se tu tiver a mana necessária para invocá-la.


Agora que se pode entender o que as cartas fazem, dá pra ver como se joga. 

Cada um tem o seu turno, quando começa o seu turno de jogo, se desvira todas as cartas que estavam viradas, exceto se alguma estiver sob efeito de alguma magia que proiba isso, e compra uma carta do grimório. Se tiver em mãos, coloca-se um terreno no campo, e então vira-se os terrenos para gerar a mana a fim de invocar criaturas e magias no turno. As criaturas não podem atacar no mesmo turno em que são invocadas, via de regra.

Para atacar com as criaturas, elas são viradas, para indicar o ataque, que vai diretamente nos pontos de vida do oponente, e se ele tiver criaturas desviradas ele pode escolher defender o dano que seria tirado de sua vida com a criatura que ele quiser para cada criatura atacante sua, ou pode escolher receber o dano nos pontos de vida dele.

Depois disso, se houver mais alguma magia para ser jogada ou coisa a ser invocada ela deve ser e tu passa o turno pro oponente e ele faz a mesma coisa.

Os jogadores começam cada um com 20 pontos de vida, e o grimório tem no mínimo 60 cartas. A recomendação para um grimório médio é que tenha cerca de 17 a 23 terrenos, cerca de 25 a 35 criaturas e seja completado com algumas mágicas instantâneas e feitiços que sejam compatíveis com a ideia de grimório do jogador, podendo porém (principalmente no caso de grimórios azuis) ter mais encantamentos que criaturas dependendo de qual for a ideia. Para constar, existem grimórios sem terrenos, porém eles são um pouco mais avannçados e exigem um pouco mais de conhecimento para a sua criação e utilização, sendo porém muito bons.

As cartas vem com uma descrição de suas habilidades especiais, quando elas possuem alguma. Sempre siga literalmente o que está escrito, não há meio termo nas regras, se algo ficar confuso, pergunte para outro jogador, os jogadores mesmo quando estão sendo oponentes não querem que tu tire vantagem deles, assim como sabem que tu não quer que eles tirem vantagem de ti. Por isso nos torneios de Magic os juízes tem muito pouco trabalho dependendo da situação, porque os jogadores tendem a se policiar para jogar dentro das regras.

Algumas habilidades que não vem mais com descrição como nas primeiras edições eu vou colocar aqui, e embaixo uma carta que eu conheça com a habilidade:

Vínculo com a Vida - criaturas com essa habilidade, quando tiram pontos de vida do oponente dão a mesma quantia de pontos retirados dessa forma pro seu jogador



Toque Mortífero - qualquer criatura que levou algum dano de uma criatura que tem a habilidade de toque mortífero morre no final do turno.



Voar - as criaturas que voam só podem ser bloqueadas por criaturas que também voam, ou que tenham a habilidade alcance (significa que elas são flexíveis ou muito grandes e alcançam uma criatura voadora)


Alcance - criaturas com essa habilidade não voam, mas podem defender-se de uma criatura voadora.



Ímpeto - geralmente as criaturas não podem atacar no turno em que entram no jogo pelo que chamamos de "enjôo de invocação", mas as criaturas que tem ímpeto não sofrem disso e podem atacar no mesmo turno em que são colocadas na mesa se o jogador desejar.


Eco - criaturas com eco devem ter seu preço de invocação pago mais uma vez no segundo turno em que estão na mesa para não irem ao cemitério, se a mana não for paga a criatura morre.


Iniciativa - criaturas com iniciativa batem primeiro na criatura que estão confrontando, ou seja, primeiro se calcula o dano que ela dá na oponente, depois, se a oponente sobreviver, ela dá o dano na criatura que tem iniciativa.


Atropelar - criaturas com atropelar, quanto são bloqueadas (quando o oponente escolhe defender seus pontos de vida com outra criatura), se possuirem pontos de ataque maiores que a vida da criatura defensora, matam a defensora, e a diferença de pontos de ataque dela com a vida da criatura morta é reduzida dos pontos de vida do jogador. Literalmente elas atropelam a criatura defensora e chegam, mesmo que em menor quantidade, aos pontos de vida do jogador.


Murchar - criaturas com murchar quando são bloqueadas por outras criaturas ao invés de darem dano direto à defensora, são marcadores negativos com o valor do seu poder de ataque, por exemplo, uma criatura 1/1 com murchar, ao atacar outra, vai dar à defensora um marcador permanente -1/-1, então a criatura que defendeu fica mais fraca, se se a pontuação de vida dela chegar a zero ela morre.


Vigilância - as criaturas com essa habilidade não viram pra atacar, o que significa que elas estão livres para defender no turno do oponente se precisar


Formar bando - essa é uma habilidade que não é usada há muito tempo, mas nas edições antigas é fácil de se encontrar. Ao ter criaturas com a habilidade formar bando, o jogador podia fazê-las atacar ao mesmo tempo, e ao invés de defender cada uma delas separadamente, o oponente teria que defender o dano de todas as criaturas somado, como se fosse um dano vindo de uma fonte única. Ao defender, o jogador que tinha o bando formado, podia distribuir o dano defensivo entre as criaturas do bando da forma que quisesse, um pouco em cada uma para que não morressem, ou tudo em uma mesma criatura, sacrificando-a para salvar as outras do bando.


Sede de Sangue - existem níveis de sede de sangue, e uma criatura com essa habilidade no nível 1, por exemplo, se for invocada ao campo de batalha depois de o oponente ter sofrido algum dano direto em seus pontos de vida, terá um marcador permamente +1/+1, e assim por diante.


Flanquear - Criaturas que bloquearem uma criatura com habilidade de flanquear e não tiverem essa habilidade recebem até o fim do turno um marcador negativo no nível da habilidade flanquear da criatura atacante.


Amedrontar - Criaturas com essa habilidade só podem ser bloqueadas por criaturas pretas ou incolores (artefato)



Travessia de (terreno) - A habilidade Travessia de terreno,que pode ser travessia de qualquer tipo de terreno,faz com que a criatura não possa ser bloqueada caso seu oponente controle um terreno cuja criatura tenha travessia.
Proteção contra (cor ou tipo de criatura) - quando uma criatura tem proteção contra alguma cor, nada vindo daquela cor pode afetá-la, magias ou dano causado por criaturas daquela cor referida. Quando a proteção é de algum tipo de criatura, por exemplo, proteção contra zumbis, a criatura que possui isso não pode ser ferida ou ser alvo de habilidades vindas de criaturas do tipo zumbi. E assim por diante.



Manto - criaturas com manto não podem ser alvos de habilidades de outras cartas ou de encantamentos/mágicas, nem do oponente, e nem suas.



Lampejo - faz a carta funcionar como carta de mágica instantânea, ou seja, a qualquer momento do jogo, se tu tiver como gerar mana pra invocar a carta, tu pode fazer isso. Vários artefatos tem isso. =D



Golpe Duplo - A criatura com essa habilidade dá dano duas vezes, não somando o dano, mas batendo e depois batendo de novo.


Defensor - cartas com essa habilidade não podem atacar, só defender. Essa é uma coisa que surgiu quando as cartas do tipo barreira (criaturas com ataque zero e muitos pontos de vida, que servviam para impedir que os pontos de vida do jogador fossem atacados) pararam de ser usadas na maior parte dos casos. Apesar de meu exemplo aqui ser uma barreira que tem a habilidade defensor, o que é irônico, já que ninguém ataca com poder de fogo igual a zero. O.o



Maestria com Metais - cartas que possuirem uma habilidade ativada por maestria com metais só ativam essa habilidade cumprindo o requisito de ter três ou mais artefatos em campo.



Infectar - infectar é uma habilidade de criaturas que dá marcadores -1/-1 para dano em outras criaturas, com a dinâmica similar à da habilidade murchar, e no caso de dano direto ao jogador dá marcadores de veneno, o que não tira pontos de vida do jogador, porém, se o jogador tiver 10 ou mais marcadores de veneno ele perde o jogo.



Proliferar - tu escolhe um número qualquer de jogadores e/ou cartas permanentes no jogo que tenham no mínimo um marcador de qualquer tipo cada. Cada jogador escolhido recebe um marcador de um tipo que ele já tenha.



Sei que faltaram mais algumas coisas, mas outra hora eu completo, perguntem o que faltou pra mim saber o que postar.


Última coisa de hoje:

Fichas: As fichas não são exatamente criaturas, elas não fazem parte do grimório básico, mas são em tese uma criatura "modelo" ou "padrão" de um tipo, tendo ataque e vida, além de terem as vezes alguma habilidade. Em geral os grimórios verdes tem cartas com a habilidade de invocar fichas de elfos, lobos, esquilos ou qualquer outra coisa assim.


Espero que tenham gostado e qualquer coisa, perguntem e eu farei um post detalhado sobre cada uma dessas coisas que ficaram complicadas demais, certo?

Um comentário:

  1. Jogava na época da 4, 5 edição. Era o máximo! Depois começaram a aparecer muitas habilidades e combos (as criaturas nem chegavam mais a ficar em jogo) e eu acabei cansando. Mas ainda adoro as ilustrações e jogo de vez em quando, mas só no computador, pra economizar :P

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